Cara Mencapai Server Valorant

Cara Mencapai Server Valorant
Cara Mencapai Server Valorant

Cara Mencapai Server Valorant yang telah Menghadirkan server 128-tick telah menjadi prioritas VALORANT sejak lama sebelum di luncurkan.

Tujuan Mereka adalah selalu Memberikan Pengalaman Kompetitif kelas dunia dengan server 128-tick untuk semua pemain.

Read More

Untuk mengetahui lebih jauh tentang cara mereka mencapai tujuan ini sebelum peluncuran, baca artikel Server 128-Tick VALORANT.

Mempertahankan performa server adalah perjuangan yang selalu ada.

Pengenalan fitur-fitur baru dari waktu ke waktu juga berarti kami harus tetap waspada dalam memenuhi anggaran performa kami untuk terus menyediakan server 128-tick.

Seiring waktu, penurunan kecil akan menggunung dan penurunan besar yang muncul sesekali memerlukan perhatian seketika.

Pada Agustus 2022, kami mengalami penurunan performa server terbesar sejak peluncuran. Masalah ini memengaruhi game VALORANT dengan lebih dari 10 pemain standar (misalnya pertandingan kustom dan pertandingan esports).

Read Also: WhatsApp Agrees to Make it Easier to Reject App Updates

Cara Mencapai Server Valorant

Memecahkan masalah ini membutuhkan upaya dari sekelompok kecil engineer, produser, pimpinan, dan tim esports di lapangan di İstanbul tepat sebelum salah satu event kompetitif terbesar kami tahun ini.

Upaya investigasi kami saat memperbaiki penurunan ini mengungkap beberapa peluang untuk perbaikan signifikan pada frame time server, yang menghasilkan peningkatan besar pada performa.

Sejak patch 5.07, para pemain merasakan server 128-tick yang paling konsisten sejak VALORANT di luncurkan pada Juni 2020.

Namaku Aaron Cheney, dan aku engineer di Tim Performance VALORANT. Berikut adalah gambaran umum isi artikel ini:

  • Penjelasan bagaimana Tim Performance mendeteksi penurunan
  • Pembahasan penurunan besar pada performa yang ditemukan tepat menjelang Champions 2022
  • Ulasan proses menelaah (triase), wawasan tentang bagaimana tim kami menangani masalah yang muncul, dan mengambil pelajaran dari insiden ini

Pertama, akan kubahas bagaimana kami mendeteksi penurunan performa dan menjelaskan beberapa latar belakang penting yang diperlukan untuk memahami tingkat keparahan penurunan tersebut.

BAGAIMANA KAMI MENDETEKSI PENURUNAN PERFORMA?

Penurunan performa merupakan realitas dalam pengembangan game. Game adalah sistem yang sangat kompleks dengan banyak bagian yang bergerak, yang masing-masing berkontribusi pada performa secara keseluruhan.

Kerumitan ini makin bertambah seiring dengan penambahan fitur dan sistem dari waktu ke waktu. Sangatlah penting untuk mendeteksi secara akurat ketika penurunan terjadi dan mengaitkannya dengan akar masalah tertentu.

VALORANT memiliki Tim Performance khusus yang bertanggung jawab untuk hal ini. Tim kami bertugas memantau, memelihara, serta meningkatkan performa klien serta server di berbagai perangkat keras.

Kami memanfaatkan beberapa alat dan proses untuk lebih dini mendeteksi penurunan serta memperbaikinya sebelum dikirim ke pemain.

TARGET PERFORMA SERVER

Mempertahankan server 128-tick berarti setiap frame server harus lengkap dalam waktu kurang dari 7,8125 milidetik (ms), tetapi jika kami melakukannya, satu game akan menghabiskan seluruh core CPU.

Demi memenuhi persyaratan 128-tick yang ketat dan target operasi kami, server VALORANT dioptimalkan agar bisa memuat 3 frame ke dalam ~7,8 ms. Artinya, setiap frame server rata-rata harus lebih pendek dari 2,6 ms.

Pada kenyataannya, target performa kami untuk frame time server adalah 2,34 ms. Target performa ini memenuhi dua tujuan penting:

  1. Memberikan headroom yang diperlukan. Memiliki ruang ekstra dalam target performa kami membantu menyerap frame yang lebih panjang tanpa harus menggunakan 128-tick. Hal ini membuat server kami tangguh dalam berbagai situasi dan memberikan ruang untuk OS, penjadwalan, serta perangkat lunak lain yang berjalan di server.
  2. Membantu kami memastikan VALORANT tetap layak secara finansial. Infrastruktur server itu mahal. Meskipun membuat setiap game VALORANT berjalan pada satu perangkat keras itu sangat keren, itu bukanlah model bisnis yang berkelanjutan.

MENGUKUR MASA KINI DAN MEMPREDIKSI MASA DEPAN

Tim Performance menggunakan dua sumber data utama untuk mendeteksi penurunan:

  1. Data Prarilis – Ini adalah data yang dihasilkan dari beberapa sumber, termasuk: playtest internal, uji coba otomatis, dan PBE.
  2. Data Langsung – Ini adalah data yang dihasilkan dari pemain di lingkungan live kami di seluruh dunia.

Data Prarilis memungkinkan kami memprediksi masa depan dengan menganalisis konten dan fitur yang belum dirilis.

Kumpulan data ini jauh lebih kecil daripada data langsung, yang berarti sering kali sulit untuk menarik kesimpulan karena noise dan varians; tren tidak muncul dengan jelas dengan sedikit sampel.

Kasus kecil juga bisa tidak teruji karena kami tidak bisa menguji semuanya secara menyeluruh, segiat apa pun kami mencoba.

Di sisi lain, Data Langsung memungkinkan kami untuk memahami pengalaman pemain saat ini dengan mengukur secara tepat apa yang dilihat pemain dalam game.

Kumpulan data ini jauh lebih besar daripada data internal (menghasilkan miliaran catatan), yang bisa menyulitkan pemrosesan. Kami mengumpulkan data ini untuk memahaminya.

Secara umum, Data Prarilis mendorong kami untuk proaktif dengan konten yang belum dirilis, sementara Data Langsung memungkinkan kami untuk reaktif terhadap kondisi yang sedang terjadi. Saat digunakan bersama-sama, kedua kumpulan data ini menangkap sebagian besar masalah.

Read Also: The Best Android Apps for 2023 Google Play store

GAME UMUM VALORANT

Sebagian besar pemain VALORANT berinteraksi dengan game melalui antrean Unrated dan Competitive. Kedua antrean itu mewakili mode game yang sama dengan tepat 10 pemain, hanya saja tantangannya berbeda.

Meskipun ada banyak cara lain untuk memainkan VALORANT (Replication, Spike Rush, Deathmatch, dll.), kami menghabiskan banyak sumber daya untuk memastikan Mode Game Spike menjadi pengalaman terbaik.

Walau sebagian besar game VALORANT memiliki tepat 10 pemain, beberapa situasi khusus (dan penting) muncul dengan kebutuhan lebih dari 10 pemain.

GAME NON-STANDAR VALORANT

Sebanyak 22 klien terhubung ke Mode Game Spike selama siaran esports. Ini adalah pertandingan kustom yang mendukung pengalaman menonton. Dalam game-game ini, biasanya akan ada perincian sebagai berikut:

  • 10 slot didedikasikan untuk pemain (5 untuk setiap tim)
  • 2 slot didedikasikan untuk pelatih (1 untuk setiap tim)
  • 10 slot didedikasikan untuk pengamat yang dikendalikan oleh tim siaran kami. Slot tambahan ini memungkinkan pengalaman menonton bagi penggemar yang mendukung dari rumah atau di arena!

Game dengan 22 klien ini jauh di luar game umum VALORANT. Setiap klien yang terhubung dalam game harus dipertimbangkan oleh server guna memastikan setiap klien menerima informasi yang diperlukan dari server untuk menampilkan game di layar.

Hal ini biasanya akan menimbulkan masalah di lingkungan live. Namun, untuk game esports, kami menggunakan perangkat keras lokal khusus untuk menjaga integritas gameplay bagi para atlet.

TARGET PERFORMA UNTUK GAME NON-STANDAR VALORANT

Masih ingat dengan target performa server tadi? Target kami sebesar 2,34 ms per frame server ditujukan untuk game umum VALORANT dengan jumlah pemain tepat 10 orang. Untuk situasi dengan lebih dari 10 pemain terhubung, ekspektasi kami adalah performa akan meningkat seiring dengan jumlah pemain tambahan.

Contohnya, dengan 22 klien, frame time rata-rata kurang lebih akan meningkat dengan faktor 2,2, dari 2,34 ms menjadi 5,2 ms. Itu masih jauh di bawah frame time 7,8 ms yang diperlukan untuk mempertahankan server 128-tick.

Berdasarkan pengalaman kami dengan game non-standar VALORANT dan berdasarkan pemahaman mendalam kami tentang performa server VALORANT, ini merupakan cara yang akurat untuk mengekstrapolasi data performa dari game standar untuk memahami game non-standar.

Namun, apa yang terjadi jika ada yang berubah? Apa yang terjadi jika performa server tidak lagi meningkat seiring dengan jumlah klien yang terhubung?

PENURUNAN

Mari kita mundur ke Agustus 2022. Tanda pertama masalah muncul selama playtest 22 klien. Para pemain dalam playtest memperhatikan fluktuasi tick server dan merasakan adanya inkonsistensi secara umum selama gameplay.

Rekaman video dari game tersebut menegaskan bahwa ada yang tidak beres. Kami cukup beruntung bisa mendeteksi masalah ini karena pada saat itu playtest 22 klien tidak terstandardisasi.

Di tengah-tengah perombakan tim dan persiapan untuk Champions 2022, salah satu developer VALORANT teringat untuk meminta playtest 22 klien dari vendor penguji kami.

Meskipun belum waktunya untuk membunyikan alarm, kami langsung berupaya memvalidasi isu tersebut, segera menelaah masalah, dan bekerja untuk membuat perbaikan.

MEMVALIDASI ISU

Satu titik data tidak menunjukkan tren. Kami mulai dengan memproses telemetri dari lingkungan live untuk memahami sepenuhnya tingkat keparahan serta luas masalah, memisahkan game berdasarkan jumlah klien yang terlibat mulai dari 10 hingga 22 klien. Yang kami temukan sangat mengejutkan.

Meskipun kami tidak mengetahui penyebab pasti dari masalah ini, grafik menunjukkan hubungan yang mengkhawatirkan antara jumlah klien yang terhubung dan performa server. Masalah ini meningkat secara beriringan dengan jumlah pemain.

Data ini memvalidasi bahwa kami memiliki masalah besar, khususnya dengan Champions 2022 yang akan segera diadakan pada patch 5.04. Kami membunyikan alarm dan segera mulai menelaah masalah.

Related posts